Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 5 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Zobrazování terénu a vodní hladiny v počítačové hře
Kopecký, Marek ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce je zaměřená na vykreslování vody a terénu, což je klíčová část mnoha počítačových her a simulací. Výsledná aplikace běží plynule a je vytvořená v XNA Frameworku. Vykreslování terénu zahrnuje multitexturování a stínování. Simulace vody popisuje odraz a lom paprsků na vodní hladině. Pěna je vykreslována na břehu vody. Vodní vlny jsou počítány pomocí inverzní diskrétní Fourierovy transformace.
Simulace vlnění vody v reálném čase
Pilch, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Předmětem práce je vytvoření simulace vlnění vody v reálném čase. Implementační platformou je Mac OS X a rozhraní OpenGL. Základem práce je vodní hladina, tvořená výškovou mapou. Metoda pro výpočet výškové mapy je založená na výpočtu sumy sinusoid s komplexními, časově závislými amplitudami. Pro výpočet je použita rychlá Fourierova transformace, Phillipsovo spektrum a gaussovský generátor náhodných čísel. Práce je implementována také pro platformu iOS a optimalizována pro běh na mobilních zařízeních díky použití programovatelného grafického řetězce a optimalizacích při výpočtech a vykreslování.
Vizualizace vodní hladiny
Kliš, Michal ; Vlnas, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je průzkum i implementace metod pro simulaci a vizualizaci rozsáhlých vodních ploch v reálném čase. Poznatky získané průzkumem jsou dále zužitkovány v implementaci konkrétní aplikace sloužící k simulaci oceánů. Mezi projednané metody náleží zejména spektrální metoda. Text čtenáři nabídne kromě samotného seznámení s touto metodou i různé poznatky, na které je vhodné se při její implementaci zaměřit.
Zobrazování terénu a vodní hladiny v počítačové hře
Kopecký, Marek ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce je zaměřená na vykreslování vody a terénu, což je klíčová část mnoha počítačových her a simulací. Výsledná aplikace běží plynule a je vytvořená v XNA Frameworku. Vykreslování terénu zahrnuje multitexturování a stínování. Simulace vody popisuje odraz a lom paprsků na vodní hladině. Pěna je vykreslována na břehu vody. Vodní vlny jsou počítány pomocí inverzní diskrétní Fourierovy transformace.
Simulace vlnění vody v reálném čase
Pilch, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Předmětem práce je vytvoření simulace vlnění vody v reálném čase. Implementační platformou je Mac OS X a rozhraní OpenGL. Základem práce je vodní hladina, tvořená výškovou mapou. Metoda pro výpočet výškové mapy je založená na výpočtu sumy sinusoid s komplexními, časově závislými amplitudami. Pro výpočet je použita rychlá Fourierova transformace, Phillipsovo spektrum a gaussovský generátor náhodných čísel. Práce je implementována také pro platformu iOS a optimalizována pro běh na mobilních zařízeních díky použití programovatelného grafického řetězce a optimalizacích při výpočtech a vykreslování.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.